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Bonne préparation !

CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

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CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

Message par Admin le Mar 23 Mar - 11:14

Miyamoto, maître du jeu

Plus facile, c'est le mot d'ordre du leader mondial des jeux vidéo. Alors que ses concurrents se concentraient sur la tribu des joueurs, Shigeru Miyamoto a poussé son groupe à conquérir un public toujours plus vaste de joueurs occasionnels. Avec un succès qu'il doit à présent renouveler

Pour tous les gamers (les fanas de jeux vidéo, en bon français), Shigeru Miyamoto est un dieu vivant. Ce Japonais de 57 ans a inventé - ou supervisé - une bonne partie de la nouvelle culture populaire : la Princesse Zelda, les chiens Nintendogs ou les Pokémons. Sans oublier sa plus illustre création, le plombier moustachu Mario, né en 1983. Tous les joueurs attendent avec impatience sa dernière aventure, qui sortira le 20 novembre en France : New SuperMarioBros. Wii (ils auraient pu faire un effort sur le titre). Une fois de plus, Mario devra aller secourir sa dulcinée, la Princesse Peach, et affronter des fleurs vénéneuses ou des tortues vicieuses dans l'univers coloré et enfantin qui est la marque de fabrique de Mario. Il y a des nouveautés, bien sûr : d'abord, c'est devenu un vrai jeu familial puisqu'on peut constituer des équipes de deux. Le père peut prendre en charge son jeune fils et lui montrer son savoir-faire. Ou l'adolescent initier son grand-père. Ensuite, un «superguide», caché dans le jeu, dévoile les pièges aux débutants. C'est donc aussi un SuperMario pour les Nuls, qui promet de ne laisser personne sur le bord du chemin ! Telle était l'envie de Shigeru Miyamoto.
Nintendo- France prévoit d en écouler au moins 500000 exemplaires, à 50 euros la boîte, en quelques semaines. Une période cruciale, puisque le dernier trimestre de l'année pèse à lui seul 60% des ventes annuelles de l'industrie du jeu. En fin de carrière, le nouveau jeu Mario devrait logiquement avoir pénétré 2 millions de foyers français. Un chiffre qui fait rêver l'industrie de la musique ou même celle du cinéma, de plus en plus distancées dans la course au consommateur.
Quantcast

L'échec est d'ailleurs interdit, vu le net ralentissement de Nintendo depuis six mois. La chute a été sévère : les ventes de Wii reculent de près de 50% au premier semestre (avec tout de même 5,75 millions d'unités vendues). Parce que la PS3, concurrente de Sony, décolle enfin. Et que l'iPhone, avec ses nombreuses applications jeux, concurrence désormais la DS.
Le groupe prévoit un recul de 23% de ses profits cette année (qui atteindraient tout de même 1,7 milliard d'euros !) et un chiffre d'affaires qui baisserait de 18%, à 11 milliards d'euros. Mais tout est relatif : «Ces chiffres restent bons... 2008 avait été exceptionnelle», note Stephan Bole, président de Nintendo France. Nintendo espère que les ventes de Noël seront dopées par une Wii 20% moins chère et par le succès du nouveau Mario.
Quel est donc le secret de Shigeru Miyamoto pour susciter à chaque fois une telle ferveur acheteuse ? Cet homme, d'une discrétion à toute épreuve, cache sous son sourire perpétuel et ses costumes noirs une ambition délirante. Il veut convertir tous les humains à sa passion. Ou plutôt il veut mettre sa passion à la portée de tous, même des moins habiles, ceux dont les pouces ne sont pas diaboliquement rapides. Demandez-lui ce dont il est le plus fier dans sa vie, et il répond en souriant : «Avoir réussi à jouer avec ma mère ! On a fait une partie de tennis, sur la Wii, ce qui prouve bien que tout est possible !»
Il n y a pas que sa mère qui se soit mise à une activité qui était encore récemment cantonnée sociologiquement aux jeunes mâles adeptes des bastons, des courses de voitures ou des matchs de football. Bon nombre de maisons de retraite, sur la planète, organisent maintenant des tournois de Wii... Un phénomène que Shigeru Miyamoto peut mesurer à chacun de ses déplacements : «C'est la septième fois que je viens en France. Les premières fois, je n intéressais que les fous de mangas et de culture japonaise Au fil des ans, des gens qui ne ressemblent pas du tout à des joueurs ont commencé à me parler de mes jeux. Avoir accompli cette démocratisation me fait très plaisir. C'est la preuve que la voie que nous avons choisie fonctionne.»

Pour réussir ce que ni Sony ni Microsoft n'ont encore su faire, il s'est appuyé sur sa double casquette : non seulement il conçoit les jeux, mais il invente aussi les machines qui permettent d'y jouer. C'est dans ce domaine qu'il s'est montré le plus visionnaire. Nintendo a vendu 7,7 millions de consoles portables DS en France depuis sa sortie, en 2004 (et 135 millions dans le monde). Devenue bien plus populaire que son ancêtre la Game Boy, la DS a ainsi battu tous les records de vente de consoles. Ses deux écrans - dont un tactile - semblaient a priori redondants... Mais Miyamoto, lui, savait ce qu'il pouvait en tirer. Il voulait un objet qui puisse être acheté non seulement par les enfants, mais aussi par les femmes ou les seniors : les exercices pour le cerveau du Pr Kawashima ont ainsi séduit des millions de grands-parents (1,8 million de copies vendues en France). Tandis que les cours de cuisine plaisent aux ménagères.
L'homme fort de Nintendo a ensuite appliqué la même stratégie d'ouverture à la Wii, console de salon qui succédait à la GameCube, dont l'insuccès avait failli couler Nintendo. Il s'est aussi demandé comment toucher une nouvelle cible. Réponse : en éliminant tous ces petits boutons qui font peur aux novices. Sur la Wii, on joue avec une simple manette qui peut faire office de raquette de tennis ou de baguette magique. Cette année, Mario Kart a battu les records de vente de jeux de courses de voitures «parce que nous l'avons vendu avec un volant qui permettait à n'importe qui de pouvoir s'amuser». Encore plus fort : en se pesant le matin - car notre presque sexagénaire est un obsédé de la forme physique -, Shigeru a eu l'idée de transformer la balance... en terrain de sport ! La Wii Fit est une petite plateforme qui ressemble à la balance de Shigeru, sauf qu'elle permet de faire du yoga, du ski, de la gym, et même - dans ses dernières versions - de mesurer ses progressions, jour après jour, pour mettre au point un programme d'exercice. La Wii Fit est entrée dans les maisons de retraite du monde entier.
«La console est exploitée de façon variée et intelligente par les éditeurs de jeux : elle sert également à la rééducation, alors que sa pénétration dans les hôpitaux n'était pas du tout prévue», constate un Miyamoto surpris et fier du chemin parcouru. «L'important n'est pas sa puissance, mais ce qu'elle permet de faire, poursuit-il. Quand vous fabriquez des appareils électroménagers, ou même des ordinateurs, vous tâchez de faciliter la vie des gens. C'est ce que je fais, moi aussi.» «Plus facile» : cette philosophie, à rebours de celle des concurrents, est la clé qui ouvre les portes de Nintendo. «Plus facile» sera donc ce qui le guidera pour concevoir la future génération de consoles, puisque la Wii et la DS, arrivées à mi-chemin de leur existence, connaissent un fléchissement de leurs ventes plus rapide que prévu. Nul ne sait à quoi ressembleront les nouveautés... Une piste tout de même : le relief sera sans doute au programme. «Cela fait longtemps qu'on s'intéresse à la 31) chez Nintendo», confie, en souriant mystérieusement, «le Spielberg des jeux vidéo».

Claude Soula
Le Nouvel Observateur


1 - Donnez un titre au texte et argumentez votre proposition. 3 a 5 lignes maximum.
2 - Commenter une phrase du texte 8 a 10 lignes maximum. [Ai-Line : Va falloir que je trouve cette fameuse phrase à commenter]
3 - Myamoto declare "L'important n'est pas sa puissance (a propos de la console de jeu) mais ce qu'elle permet de faire". Exposez et argumentez votre point de vue. 50 -60 lignes maximum.

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Re: CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

Message par Marjorie58 le Lun 20 Déc - 2:36

Bonjour,
Je prépare le concours ifsi pour le passer en 2011 et je trouve ce forum vraiment pratique. j'ai consulté le sujet de dijon que vous aviez posté et j'ai vu que dans une des questions il y avait une phrase à commenter, avez-vous retrouvé depuis cette phrase ? car j'aimerais beaucoup travailler sur ce sujet. Merci d'avance.

Marjorie58
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Re: CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

Message par Invité le Sam 5 Fév - 3:02

je viens de m'inscrire sur ce site, mais je n'arrive pas à accéder au sujet , voir aller plus loin que dois je faire? merci de me répondre et me donner la ligne à suivre

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Re: CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

Message par Invité le Sam 5 Fév - 3:28

Il faut d'abord faire ta présentation...

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Re: CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

Message par Invité le Sam 5 Fév - 22:37

1- La démocratisation du jeu vidéo

Comme le dit l'auteur lui-même, il y a 30 ans, lorsque les jeux vidéo sont apparu, ils n'interressaient qu'une petite partie de la population, c'est à dire les initiés. Les graphismes étaient réduits à leur plus simple expression, les consoles ne développaient que très peu de fonctions. Au fil des ans, consoles et jeux se sont modernisés, diversifiés. On peut aujourd'hui faire du sport, résoudre des énigmes ou même danser, autant de choses inconcevables il y a 30 ans. C'est en cela que l'on peut affirmer que les jeux vidéo se sont démocratisés.

2- "La console est exploitée[...] n'était pas du tout prévue."

Selon l'auteur, non seulement la console a satisfait aux exigences, c'est à dire, une utilisation simplifiée, une diversification des fonctions afin de pouvoir s'adapter à des jeux de plus en plus hétéroclites, mais elle a également dépassé l'objectif en sortant du domaine du jeu pur, pour s'appliquer dans des domaines tels que le médical.
Notons tout de même que l'enthousiasme de l'auteur doit être tempéré puisqu'il a été démontré pour la wii (pour ne pas la citer), qu'en matière de sport, dans certains cas, l'utilisateur perd le bénéfice escompté àcause de mauvaises postures; le bénéfice peut alors devenir préjudice.

3-

En effet, si l'on considère que la console n'a pas que pour application le jeu vidéo, mais qu'elle peut s'étendre à des choses plus variées, il est vrai que la puissance devient alors secondaire.
L'important est "ce qu'elle permet de faire", je pense tout de suite à une émission animalière qui montrait l'intérêt du jeu dans le développement de certains animaux et notamment le singe.
Il a été démontré que celui-ci était capable d'enregistrer et analyser certaines données grâce au jeu.
La finalité recherchée est donc l'apprentissage.
Avec l'évolution des progrès en matière de conception et le perfectionnement et la participation des équipes médicales, on peut penser que la console de demain sera capable d'apporter des progrès notoires dans certains domaines tels que la rééducation, la prévention de maladies telles que l'alzheimer, voire même participer à corriger certains effets de maladies comme le syndrome Gilles de la Tourette, pourquoi pas!
Pour ce qui concerne le présent, soit ce qu'elle permet de faire actuellement, c'est indéniablement de rapprocher et de réunir les générations entre elles, de par la simplicité de l'utilisation.
En effet, dans une société où l'individualisme prime de plus en plus, le rapprochement intergénérationnel est une question d'utilité publique.
A l'heure où les centre de loisirs et écoles maternelles poussent les portes des maisons de retraites afin de redonner à ces personnes une fonction dans la société un rôle social, il est primordial d'inventer tous les jours de nouveaux outils permettant ce rapprochement, qui soulignons le apporte autant de bénéfice aux uns qu'aux autres.

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bon ben voilà, je poste mon premier devoir, j'espère que c'est assez proche de ce que l'on demande, je précise que je suis actuellement au travail ce qui un peu contraignant!

delalov

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Re: CONCOURS DIJON : JEUX VIDEO

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